今日はToSする気分

tree of saviorプレイ記録

ランクシステム廃止!? 新たな転職システムの案内

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日本ではR10が実装されて大変盛り上がっておりますが、そのタイミングでそもそもランクシステム撤廃のお知らせが韓国で出されちゃってるんだけどこれどういうことなの。ねえねえなにこれ、IMC大丈夫なの?

以下、韓国で発表された案内文を雑に日本語訳

 

こんにちは、ツリー・オブ・セイヴァー開発チームです。

 

今回の投稿では近いうちに更新される[Re:Build]中、最も核心となる変更点である[ランクシステム改編]を案内したいと思います。

 

本投稿は、更新の各部分の詳細案内に先立って、これまでツリー・オブ・セイヴァーを惜しんで愛してくださったユーザーの皆さんに
私たちが[ランクシステム改編]を準備することになった背景についてお知らせするものです。

 

 

現行ランクシステムの限界

 

サービスを開始して以来、私たちが望んでいたツリー・オブ・セイヴァーの姿は、さまざまなクラスのビルドを使用して、自分だけの個性的なキャラクターを作っていく楽しさと、
それを介して様々なコンテンツをより一層面白く楽しむことができるゲームを作っていくことでした。

 

そのためには、クラスのビルドにそれぞれの選択が意味を持たなければなら、その結果は、価値のあるものであること。

 

しかし、現在の[ランクシステム]の構造で、意味のある選択は決まっています。

 

ランクに応じてスキルの係数が決定される[垂直ランク構造] の下で、サブクラスは、上位ランクのクラスに比べ競争力のある性能を発揮することが基本的に不可能です。  したがって、サブランククラスは、上位ランクのクラスまで活用可能なバフ/デバフ保有するかどうかだけが選択の基準であり、この基準を満たしていない複数のサブランクのクラスは、そのクラスの個性とは関係なく、その効用を失った

 

その結果、現在は2、3種のクラスビルドのみが多数の選択を介して自らの価値を証明しています。
それらは召喚と補助系を除けば、すべての7〜8ランク以上の高ランクのクラスと、それを補助することができる一部で低ランククラスで構成されているのが一般的な面です。

 

そのような状況では、無限に近いクラスのビルドが可能であるという事実は、もはやツリー・オブ・セイヴァーの利点ではありません。
2、3種を除いた残りのクラスのビルドを「比較的後悔しやすい」を選択的に作成するためです。

 

だから選択を元に戻すことができるよう、[ランクの初期化]が登場しました。しかし、これは、攻略効率中心のクラスの選択が深化、固着されている速度を増加させるだけで、
同時にもう一つの戻したい選択が繰り返される副作用を生みました。

 

 

新しい改編の方向

 

改編の核心はいくつかのクラスを選択しても、そのクラスのユニークな個性と価値を失うしないようにすることです。

 

このため、従来の複雑なランクシステムで無意味な選択と一律的なステータス配分を削除し、各クラスの目的に合わせて全体の分類と配置が完全に新しく再編されます。

 

結論として、既存のランクシステムが新しいシステムにより直感的で便利に簡素化され、捨てられたサブクラスの命が[水平的構造]を介して復活、クラスビルドの多様性と楽しさはさらに大きくなります。

 

また、ランクシステム改編とともに、既存のやや不足していたゲーム全般の主要コンテンツが大挙追加され改善されるなど、ユーザーの方々が楽しんで距離がさらに豊かになります。

 

主要事項を要約すると次のとおりです。

 

1.既存のランクシステムが廃止され、新たな転職システムに変わります
- 転職時、その系列のすべてのクラスのいずれか自由に転職することができます。

- ゲーム内[クラス変更]システムを介して、既に選択した自分のクラスをいつでも変更することができます。

- 最大クラスレベルが45に拡張され、一つのキャラクターは、それぞれが有意4(1 + 3)個のクラスを組み合わせて多様性を有する形で変更されます。
  (一例として、ソードマン系列は560種の組み合わせが可能です)

 

2.新規系列とクラスが追加され、いくつかの既存のクラスの系列が変更されます
- そのために一時的に[系列変更]がサポートされ。

 

3.ランクシステムが廃止されることによって、上位と下位ランクのスキルの性能格差が消え
それぞれのクラスが持つスキルがすべて自分の役割を忠実に実行することができるように調整され

- 魔法攻撃もクリティカルが発動するように、回避/ブロックすることができるように変更されます。

 

4.特性システムが変更されます
- すべての特性のコストを大幅に削減します。

- 特性ポイントの抽出機能が追加されます。

 

5.ステータスシステムが変更されます
- クラス特性とレベルアップに応じたステータスが自動的に増加するように変更され、ステータスの効果も変更または調整されます。

- クエスト、ジェミナ像などで獲得した追加ポイントの直接投資は維持されます。

 

[Re:Build] は11月中旬の更新を目標に、内部テストを行っています。

さらに詳しい内容は続くTOS開発チーム投稿を介して紹介させていただき。

 

ありがとうございます。

 

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=86

 

 

11月中の更新ってはやすぎない?????

さて、それはともかくいくつか疑問が

キャラ育成の楽しみがそがれるのではないか?

 様々な職業を育成し、多くのビルドを楽しめるのがいままでのToSの楽しさの一面だったの思うけど、いつでもクラスを変更できるようにしてしまうとその部分が削がれるのではないか、ぶっちゃけ星界神話みたいにならないか不安。星界神話ってMMOはいつでも気軽にビルリセ可能なんですよね、なのでサブキャラ育てる意味が薄くて育成の楽しみが感じられない。星界神話はハウジングなど、育成以外のコンテンツが充実しているのがウリだけど、現状のToSはキャラ育成が大きなコンテンツの1つなので、その楽しみが薄れる不安はある。

結局一部の職業が最強にならないか?

たしかに、バフ目的でしか履修されないクラスや、ほとんど空気なクラスは存在するし、一部のクラスを除けばC3まで必修のような扱いになっている今のランクシステムは自由度を狭めていると思うけれど、垂直構造を廃止すると、今まで以上に一部の職に人気が集中する心配がある。
現状だと結局R7、8職に強力な効果のバフや、広範囲スキルが集中している状態になっているわけで、少し数値をいじった程度じゃ、例えばペルタストとムルミロが、ハンターとファルコナーが同じ土俵に立つのは不可能に思える。

自由度はそこまで高くならないのではないか?

IMCはドヤ顔で「ソードマンは560通りの組み合わせが可能」とかいっているけど、武器制限や騎乗制限という制約は依然存在するわけで、例えばハンターとハッカペルなんて絶対に相容れないだろうし、武器制限がある職に関しては結局今とほとんどビルド変わらないのではという懸念がある。

そして、転職回数自体が減ることによって、いままで以上に生産職を経由することによるデメリットが高くなりそうな気がする。3回しか転職できない枠を生産職に費やすことでメインコンテンツに参加することが難しくなってしまうのなら、結局自由度は低いままでしょう。

 

 

一方で、ステータスシステムの変更や、魔法の回避などの変更は歓迎したい。現状あきらかに不完全な要素なので、なんとか改善する必要あるでしょう。

ただ、ランクシステム改変そのものに関しては、結局大きなシステム改変の前に、今ほとんど使われてないような不遇職の大幅改善を行わなければ、システムを変えたところで結局何も変わらないどころか、ますますバランスが極端になっていく予感しかしない。

大丈夫なのかIMC? 任せていいんだよなIMCィィィィィィィ!?!