今日はToSする気分

tree of saviorプレイ記録

新たな系統も追加!? 新転職システムなどランクシステム改編案内まとめ

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先日、日本でも発表されたToSのランクシステム改編の詳細が発表されました。

雑翻訳ですが、取り急ぎ翻訳したものを置いておきます。以下からどうぞ

 

こんにちは、ツリー・オブ・セイヴァー開発チームです。

今回のポスティングでは、前回に続いて改編の詳細と新規コンテンツを詳しく紹介します。

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再編後のパイロマンサーのスキルとウォーロックのスキルを利用して狩りをする姿

新しい転職システム

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新規クラス転職UI

 

既存のランクシステムは、10ランクまでの合計9回の転職をし、新たなクラスに転職したり、保有しているクラスのサークルをあげる方式でした。新しいシステムは、全3回の転職をする方式で、サークルの概念が消えて、既存の3サークルと同じ扱いになります。1サークルだけ存在していたクラス(シノビ、ルーンキャスター、チャプレン、巫女、アプレイサー、ムエタイ)も3サークルクラスが保有してる分のスキルが追加されます。

既存の10ランクで[基本クラス1種+ 3サークルクラス3種]を完成することができたことを基準に、一つのキャラクターは基本クラスを含む全4種のクラスを保持することができます。転職の回数が減少し、最適の効率を持つ1〜2サークルクラスを組み合わせる方式で、いわゆる万能キャラクターを構築することは難しくなったが、その分各クラスごとの長所と短所が明らかになって、クラス間の連携が追加され全体的なクラスビルドは、明確な個性を持つことができます。

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ツリー・オブ・セイヴァーの世界観蓋然性確立のための措置として、隠しクラスは第二転職から選択することができます。これは隠しクラスの解禁過程がゲームのストーリーや世界観と密接な関連があるからです。つまり、解禁進行の前に知っておくべき世界観があるか、メインクエストが前提条件である場合があり、実際にマスター、ストーリー進行地域は、最高390レベル基準で後半部に配置されています。 

クラスレベル

一回の転職が既存の3サークルを意味するようにされることによって、最大クラスのレベルが45に拡張されます。ただし、ソードマン、ウィザードなどの基本的なクラスは、最大クラスのレベルが15レベルであり、それに応じて、いくつかのスキルが削除されたり、他のクラスに移動します。

クラスの変更システム

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ゲーム内のコンテンツの利用を介して、上記のようにクラスを変更ポイントを獲得することができます。

ビルド構成の負担を軽減するために再構成前[ランク初期化権]のような役割を果たしている[クラス変更]機能は、ゲーム内のシステムに追加されます。クラスの変更は、上の図でわかるように、ゲーム内のコンテンツを利用することで、週に最大1,000ポイントを貯めることができ、1,000ポイントごとに1つのクラスを変更して、別のクラスに転職することができます。ポイント獲得可能量は、毎週月曜日の午前6時に初期化され、以前に残っていたポイント獲得可能量は引き継がれません。クラス変更時には、そのクラスで習得したすべての特性が初期化され特性ポイントとして返されます。既存のランク初期化権はクラス変更権に変更され、使用時にクラス変更点を上げてくれる形に変更されます。

8 ランククラス解禁条件削除

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解禁条件が削除される8ランククラス

ランクシステムの改編では、すべてのクラスが水平な構造を持つことにより隠しクラス(シノビ、ルーンキャスター、巫女、アプレイサー、ムエタイ)を除く8ランク解禁クラスの解禁条件が消えて、他のクラスと同様に、条件なしですぐに転職できるようになります。隠しクラスは、ゲームの世界観と特殊性を考慮して、解禁条件が維持されチャプレンは隠しではなく、一般的なクラスに変更されます。

既存の8ランククラス解禁とチャプレン解禁を完了したキャラクターには解禁称号が付与されます。[Re:Build]後もそのストーリーを完了すると、称号を獲得することができます。

すべてのキャラクターランクの初期化

また、ランクシステム改編時点ですべてのキャラクターは、ランクが初期化され、基本クラスの状態に戻ります。すべてのクラスが初期化され、特性はすべて特性ポイントとして返還されます。獲得したクラス経験値は、変更されるシステムに応じて、クラス経験値カードで支払われます。既存のランクの初期化を行って、クラス経験値カードを使用していない状態であるキャラクターの場合も保有しているクラス経験値カードに対応する経験に合ったクラス経験値カードが支給されます。テンプラーの場合にも、ギルドマスターかどうかとは無関係に初期化が可能になるよう、システムが変更されて、他のクラスと同様に初期化されます。

系列とクラス変更

新しい系列配置

ランク改編とともに、各クラスの系列間の個性を強化するために系列の配置が変更されます。ソードマン、ウィザード、アーチャー、クレリックの4系列に新規系列が追加されて、5系列に再編成され、いくつかのクラスの系列が変更されます。新しい系列配置は系列内の互換性との相乗、コンセプトに基づいて行われました。最優先で使用する武器の種類、搭乗するかどうかで区別し、これに関係するか、一緒にされている場合は、あまりにも少ないクラスは、系列内のシナジーを考慮して再配置しました。

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(クラス名アルファベットソート。青:系列移動されたクラス)

ソードマン系は近接して使用する刃物の剣、槍、レイピアを使用するクラスと、コンパニオンに搭乗して戦闘を行うクラスで統一されました。ハッカペルは弓と剣を同時に使用するという考証に基づいてアーチャー系に属していたが、片手剣をメインで使用するクラスだったので、サブクラスとの互換性が極めて良くない状態でした。引き続きアーチャー系に残る場合、クラスビルドの干渉に転落するしかなかったため、改編の方向に合わせてソードマン系列に移動しました。ソードマン系でのデバイスの互換性のために、ハッカペルは補助武器スロットではなく、メイン武器スロットに片手剣を着用して、補助武器スロットには短剣、盾などを身に着けることができように変更されます。

 

 

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(クラス名アルファベットソート。青:系列移動されたクラス)

ウィザード系配置の主な基準は、魔法ディーラーや召喚クラスである場合と、魔法系列の特徴に合致するサポータークラスです。 

したがって魔法系列のディーラーとして系列の中でいくつかの組み合わせによって、効果的なシナジーを発揮できるかどうかと、クラスが使用するスキルの効果がウィザード系列の代表的な特徴を反映して、魔法中心の攻撃と防御、そして自分自身に有益な各種バフを反映しているかどうかを考慮して配置しました。この基準に合わせて、召喚魔法クラスに区分されたボコルとスキルが一部変更されて魔法ディーラークラスで区切されたタオイストがウィザード系列に移動されました。

 

 

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(クラス名アルファベット順の並べ替え)

アーチャー系は遠距離物理攻撃を主なコンセプトとし、弓とクロスボウを基本とします。

キヤノンは、補助武器から両手武器に変更され、両手武器に対応する攻撃力を持つように変更され、キャノンの変更に伴う詳細は下段のアイテムを変更案内で説明します。また、来年上半期中にマスケットとキャノンをメイン武器として使用する新規クラスを追加する予定です。

 

 

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(クラス名アルファベット順の並べ替え)

クレリック系は鈍器を使用する系列で、ウィザード系と同様に系列内で武器の制約がほとんどありません。物理ディーラー、魔法ディーラー、ヒーラー、サポーターなど、さまざまな役割のクラスが集まっているので、さまざまな宗教や信仰、癒しに直接関連する司祭クラスというコンセプトが基準になりました。

 

新規系列:スカウト

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(クラス名アルファベットソート。青:系列移動されたクラス)

新しく追加されたスカウト系列は、既存のクラスから大きく移動し、新規クラス2種が追加されます。最優先で採用した基準は、ダガーや拳銃を使用するクラスという点であり、自分自身だけではなく、パーティー単位で助けを与えることができるサポータークラスもスカウト系列に含まれている。スカウト系列のサポータークラスはクレリック系列のサポートクラスとは異なり、様々な宗教や信仰、癒しとは関係がないという特徴があります。したがって、既存のウィザード系だったリンカー、ソーマタージュは自分自身を強化し、自らのパフォーマンスを向上させることが重要である魔法ディーラークラスではなかったので、パーティーで自らの役割を担うことができるサポーターに分類されスカウト系列にされた。今後もこのようなサポーターのクラスは、クレリックとスカウト系列のほとんど編成される予定です。

 もう一つの重要な特徴は、まさに攻撃速度が中心であるクラスです。スキルの演出や詠唱速度が他の系列に比べて相対的に速く、特に基本的な攻撃速度を高め、基本攻撃中心の戦闘を繰り広げるために有利である。既存のも基本攻撃の割合が高かったバレットマーカーとシュバルツライターはもちろん、ウィザード系では異例の高い機敏を投資して、デフォルトの攻撃を中心にプレイしていたエンチャンターもスカウト系列に含まれています。スカウト系列はメイン武器スロットに片手剣を着用しますが、一部のスキルを除いては使用しません。主に使用されているのは、補助武器スロットに装着する短剣や拳銃です。

 系列の名称は、その系列の基本クラスになります。スカウトは系列に編成されたクラスとの互換性を考慮して、基本クラスとして選ばれました。スカウト系列の基本クラスは、ダガーと拳銃の両方に対応しながらサポーターを中心にクラスを構成しても無理があった。初期には、ローグも基本クラスとして考慮されたが、既存のスキル、役割が過度に短剣に偏っていたため、スカウト系列の短剣専門クラスで存在することが、より良い役割を果たすことができました。スカウトは短剣や拳銃を専門的に使用するクラスがなかったので、むしろどのような攻撃スキルも基本技で持つことができ、捨てられるスキルが多かったから、新たにデザインするのに最適でした。その結果、いずれかの側面に偏らずにスカウト系列全体の基準になってくれることがあったのでスカウト系列の基本クラスは、スカウトになりました。

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ソードマン系も自動スワップ機能が適用されます。

[Re:Build] で同じ系列の武器の互換性の問題を考慮して優先武器自動スワップ機能を改善し、すべての系列に適用しました。既存の2ランクで学ぶことができた武器スワップ特性が基本的な機能なり、動作が「現在着用した武器として使用することができないスキル」が武器のスワップに登録した機器で使用可能な場合は自動的に変更され、スキルが使用されるように変更されました。

上記のような変化で長い時間活躍できなかったクラスが上方修正されて本来の役割を果たすことができるようになります。例えば、タオイストの場合、ディーラーでもサポーターでもないあいまいなアイデンティティでザイバスとの連携だけ持っていた奇妙な構造を持っていました。[Re:Build]以降、タオイストはウィザード系列に変更され、電気属性魔法が追加され、新しいディーラークラスの役割遂行を期待することができます。

 

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コーリングストームを使用してエレクトロキュートを極大化することができます。

クイックキャストの効果でディバインパニッシュメントの短所である長い詠唱時間を補完することができ、エレベートマジックスクエアを利用してフレイムグラウンドや土俑などの地上限定魔方陣の弱点を自分で解決することもできます。系列変更とスキルの改編でウィザード系列内で互いに補完の組み合わせを備えるようになって性能を確保したケースです。

 

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エレベートマジックスクエア用い、フレイムグラウンドの地上限定という弱点を克服できます。

系列が変更されていなくても、既存の捨てられていたハンターと同じクラスの役割を強化するために、多方面でのパフォーマンスアップが行われました。より詳細な変更点については、パッチノートを介してガイドさせていただきます。

系列別に特化能力値

ソードマン

最大HP

最大SP

物理防御力

魔法防御力

ブロック

HP 回復力

 

100%

60%

300%

300%

150%

120%

 

ウィザード

最大HP

最大SP

ブロック貫通

SP 回復力

 

65%

100%

150%

120%

 

アーチャー

最大HP

最大SP

命中

移動速度

 

70%

70%

150%

110%

 

クレリック

最大HP

最大SP

物理防御力

魔法防御力

クリティカル

抵抗

HP 回復力

SP 回復力

80%

80%

150%

150%

150%

120%

120%

スカウト

最大HP

最大SP

回避

クリティカル発生

基本攻撃速度

 

75%

60%

150%

150%

110%

 

各系列は、特化された能力値を持つようにされており、レベルとステータスによって上がる能力値に限って一定の割合だけさらに増加します。特化能力値によって似たようなスキルを保有しているクラスであっても系列に基づいて、他の装備の設定と戦闘様相の違いが見えるようになり。上の表で整理されたキャラクターの能力値のほか、個々のスキルの広域攻撃の割合、交差点、オーバーヒートなどの効果も系列ごとに違いが存在します。系列別に特化能力値のほか、各系列内のクラスに応じて特化されたステータスも異なるが、これについての詳細は、2部のステータスに関する説明(ショートカット) の部分で案内させていただき。

系列変更サポート

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更新後、系列変更ヘルパーNPCを通じてクラス系列を変更することができます

既存のキャラクター全体を対象に、一時的にクラス系列の変更をサポートします。詳細については改編による互換性、後続措置と各種支援策のご案内で確認できます。

テンプラー

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テンプラーの新しいコスチューム

既存のテンプラーギルドと非テンプラーギルドのすべての機能区分が消え、すべてのギルド活動がテンプラーなしでも進行するように変更されます。テンプラーは、全体的な改編を通じてスキルが変更され、改変前と同じくギルド単位コンテンツに有利なクラスに変更されます。

スキル

[Re:Build] では、前述した変化に応じて、多くのクラスのスキルと特性が追加/削除/変更されます。個々のスキルの詳細変更履歴は、パッチノートを介してご案内いたします。今回のポスティングでは、全体的な変化と追加されるシステムについてご案内いたします。

スキル係数

すべてのクラスが、水平的な性能を持つようになり、ランクに関係なく、一貫してスキル係数が決定されます。ランクが消えた後、スキル係数の基準は、次のとおりです。

項目

スキル係数

ランク制廃止

既存のランクとサークルによる多大なスキル係数の差を解消して、

すべてのスキルは、一貫して評価されます。

範囲/対象数

範囲が狭く、対象数が少ないほど、相対的に係数が高い。

範囲が広く、対象の数が多いほど、相対的に係数が低くなります。

シングル/単打

広域/連打

1回の有効打撃時間と打撃回数を管理して、

打撃回数と時間に応じた減産幅を新たに規定しました。

算出された最大DPSの範囲で公平性に合ったスキル係数を付与します。

オーバーヒート

再使用待機時間

オーバーヒートや再利用サイクルのスキル係数評価要素が強化されます。

スキル硬直

詠唱

魔法陣かどうか

スキル使用中リスク/スキル詠唱と管理の難易度/スキル使用後即座の行動が可能かどうかなどのスキルの操作性の評価要素が強化されます。

その他

群衆制御機能は、スキル係数減算要素として適用されます。

アイテム消費の条件に応じてスキル係数に加算要素として適用されます。

スキルのディレイ時間に応じてスキル係数が調整されます。

 

ただし、上記のような基準で反映することが困難保有攻撃スキルの数、クラスのコンセプト等により若干の例外的な補正が適用される場合があります。

<Re:Build - 前>

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<Re:Build - 以降>

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スキル係数の変更により、上位クラスの全体的なスキルのダメージが低くなったが、モンスターのHPもまた、バランスに合わせて低くなったため、急激な難易度の差は発生しません。ただし、修道院、依頼所ミッションのようなコンテンツは、新たな戦いのバランスに合わせて難易度が上昇され、フリーダンジョンは難易度が下降します。

バフスキル

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いままではダメージ定数値の増加で、再編成後は攻撃ダメージを割合で増加させるように変更されるソードマンの「デアデビル」

バフスキルはほとんど係数や比率を持つように変更されます。従来は数値に関係なく効果を発揮する、いくつかの特殊な場合を除けば、そのランクのスキルは非常に低い効果であり、高レベルになると、しっかりとした性能を発揮できませんでした。[Re:Build]以降にはバフの効果がレベルが上がっても継続して効果を維持することができます。

追加/削除、および他のクラスに移動するスキル

クラスの特性と役割を強調するために、新規に追加されるスキルがあり、逆にクラスや系列に合わない場合や、ゲームの全体的なバランスのため過度な効果のスキルが削除されます。追加されるスキルの場合、そのクラスの役割を強化する効果を持つことになり。下の属性相性効果を強化する「エレメンタルエッセンス」スキルがその一例として、これにより、エレメンタリストは、さまざまな属性をカバーするウィザードと呼ばれる特性が強調されます。

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また、系列の役割で述べたように、各クラスや系列の特性に合うように、いくつかのスキルが移動します。

 

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例えば、(上図)ウィザードのスキルだったクイックキャストは、すべてのウィザード系列のキャスティングを減少させるものと違わないのでコンセプトに合わせて、クロノマンサーに移動しました。

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クロノマンサースキルだったクイッケンはパーティー単位サポーターを含むスカウト系列に移動したソーマタージュに移動します。

 

このほか、変更されたスキルは今後案内されるパッチノートを参照してください。


スキル使用回数充電構造を変更する

2 回以上の使用回数のスキル(オーバーヒートの回復)構造が変更されます。

既存

変更

再使用待機時間後

使用回数+ 1回の充電

再使用待機時間後

全ての使用回数を充電

従来は、すべての使用回数を消費していない場合、最後のスキル使用時点から再使用待機時間が経過した後の使用回数が+1ずつ充電されていました。[Re:Build]では、一度にすべての使用回数が充電されるように変更され、再利用回数の両方を充電するために空気中にスキルを使用しなくてもいいようになりました。

パーティーメンバーのターゲット指定スキル

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「ヒール」スキルが既存の板形で、パーティーメンバーを指定して使用するように変更されます

 

パーティーメンバー1人を対象に詠唱するバフスキルをターゲットに指定して詠唱することができます。たとえば、既存のヒーリングファクターのようなバフをパーティーメンバーに与えるためには、地面にヒーリングファクター魔法陣を召喚して、パーティーメンバーが直接来なければなりませんでした。パーティーメンバーのターゲット指定方法で変更された後にはプレイグドクターが直接必要なパーティーメンバーにヒーリングファクターを詠唱することができます。もちろん自分に使用しようとしたバフを他のパーティーメンバーが盗んで行く事態を防止するために、自分に詠唱することも可能です。

特性

特性は、TOSで戦闘力に基本となるシステムです。しかし、過度に高いコストとディーラーのクラスに偏った強化特性により不合理な点が存在しました。これ特性のコストを大幅に減らし、既存の不快感や理不尽だった部分を改善しました。

低下特性コストとバフ強化特性

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Re:Build 前と後の強化特性100レベルの累積コストの違い

すべてのクラスの強化特性コストが以前の7ランクよりも少し高いレベルに調整されます。これは、100レベルまでの投資に必要な累積ポイントが既存の10ランクに比べて約35%です。例えば、既存の10ランク強化特性を100レベルまで投資する特性ポイントで、改編後は2つの強化特性を100レベルまで習得することができるようにコストが軽減されました。

強化特性以外の特性の費用も似たような割合で減少しました。既存の10ランクを含むビルドは、1つのキャラクターに消費される特性ポイントがほとんど減少したわけです。ただし、7ランク以下の特性は、従来よりも高いコストを必要とするように変更されます。クラスの組み合わせに応じて、相対的に7ランク以下のクラスが多く含まれていた場合には、追加された特性の数により、特性ポイントの全体需要がやや増加している場合もあります。

 

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バフスキルも%で強化が可能となります

そして、全体の特性コストが全体的に減少した代わりに、バフスキルも強化特性が追加されました。

ほとんどの特性コストの中で最も多くの割合を占める強化特性が攻撃スキルの専有物に近かったせいで、他のクラスに比べて相対的にサポータークラスは特性に何の投資をしておらず、また、そのためのサポータークラスの場合、特性強化を通じてさらにパフォーマンスを向上させる方法が不足していました。

改編後は、ほとんどのバフに強化特性が追加されて、特性の強化を通じてサポータークラスも、より高い性能を発揮できるようになります。

特性ポイントの抽出

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特性ポイント抽出UI。Re:Build更新後7週間は抽出コストが全額免除されます(キャラクターごとに1回)

キャラクターが保有している特性ポイントをアイテムとして抽出して、チーム内の他のキャラクターに移すことができる機能が追加されます。1000ポイント単位で抽出することができ、購入時の10%に相当する手数料(シルバー)が必要になります。特性ポイント1で1,000シルバーだから抽出時1ポイント当たり100シルバーの手数料が発生します。抽出した特性ポイントアイテムは、個人取引やオークション取引は不可能であり、唯一チーム倉庫での移動のみ可能です。抽出は、特性ポイントとして保有している場合にのみ可能であるため習得した特性から抽出するためには、クラスの変更やクラス変更券などを利用して、特性を初期化した後、使用してください。


防具マスタリー特性変更

すべてのキャラクターが基本的に保有している防具マスタリーが変更されます。同じ系列防具3個着用時の効果が削除され、4つの着用時にのみ効果が適用されます。いくつかの効果が変更されて着用した防具の中で最も低い評価に基づいて効果の数値が変わります。例えば着用した防具の中でユニーク3部位とレアが1部位であれば、防具の評価はレアです。防具マスタリー効果の詳細については、以下の表の通りです。

防具

既存の

変更

クロース

魔法ダメージ10%減少

ノーマル

魔法ダメージ5% 減少

マジック

魔法ダメージ7.5% 減少

レア

魔法ダメージ10% 減少

ユニーク

魔法ダメージ12.5% 減少

レジェンド

魔法ダメージ15% 減少

レザー

クリティカル発生+50

命中+50

ノーマル

クリティカル発生確率4%増加

(評価無関係)

最大クリティカル

確率制限+ 10%

マジック

クリティカル発生確率8%増加

レア

クリティカル発生確率12%増加

ユニーク

クリティカル発生確率16%増加

レジェンド

クリティカル発生確率20%増加

アーマー

物理ダメージ10%減少

ノーマル

物理ダメージ5% 減少

マジック

物理ダメージ7.5% 減少

レア

物理ダメージ10% 減少

ユニーク

物理ダメージ12.5% 減少

レジェンド

物理ダメージ15% 減少

 

クロースとプレート防具は効果自体は変更されず、防具の評価に基づく数値変更のみ追加されます。レザーの場合、新しいクリティカル確率計算式に合わせて変更されます。最大クリティカル確率制限は着用した防具の評価に関係なく適用され、最大50%に制限されたクリティカル発生確率が+ 10%増加して60%になります。クリティカル発生確率の効果は、攻撃時に実際に適用される確率の比率です。モンスターを攻撃したときに、30%の確率でクリティカルが発生した場合、レジェンド防具なら20%増加して36%となるようです。

 

[Re:Build] 以降のコンテンツの更新やバランスパッチに合わせて、各クラス別の特別な防具マスタリーが追加される予定です。各防具マスタリーは、クラスの特徴を浮き彫りにさせる効果が適用されます。系列ごとに主に適用される防具系列が異なりソードマン系はアーマー、ウィザード系はクロース、アーチャーとスカウト系列は、レザー、クレリック系列はクロースとアーマーが混用されます。

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=87