今日はToSする気分

tree of saviorプレイ記録

キャノンが両手武器に! ステータス改編などランクシステム改編案内まとめ2

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改編内容翻訳記事その2です。

ステータスの変更と、武器やジェムの変更、キャノンの変更などがまとまってます。

以下翻訳

 

ステータスと能力値と演算式

現在のステータスには、大きく3つの問題が存在します。

  1. 一つのステータスに集中投資(極振り)するようになったキャラクターごとのバランスが大きい
  2. 比率効果かどうかで、いくつかのステータスが圧倒的な効率を見せてる
  3.  ステータスは、多くの能力値を上昇させるためアイテムオプションでステータスの価値が非常に高い問題 

上記のような問題を解決するためにレベルアップによるステータスの自動増加と主な効果の割合を計算適用、ステータスがアップしてくれる能力値の種類の減少が適用されます。 

レベルによるステータスの自動増加

現在のステータスシステムは、自分だけのキャラクターをカスタマイズできるようにする意図で企画されました。しかし、最大レベルが390レベルまで拡張されたステータスにすべてのステータスポイントを投資したキャラクターが過度に傾いた能力値を保持することになる現象が発生しました。

[Re:Build] ではキャラクターがレベルが上昇したときにステータスポイントを獲得しません。代わりに、自分が転職したクラスに基づいて、1レベルあたり約2程度(従来比2倍)のステータスが自動的に増加します。クラスごとにステータスの割合が定められているのでどのようなクラスを選択したかに応じて、全体的なステータスの構成にも影響を受けることになります。最終的なステータスの成長率は保有しているクラスの平均で決まります。たとえばソードマン系での積極的なクラスだけを選んだ場合には、力や敏捷が高く防御的なクラスだけを選んだ場合には、体力が高くなります。バランスのとれた選択をした場合には、ステータスもバランスのとれた成長を見せます。

同じ傾向のキャラクターであっても、クラスのビルドコンセプトに基づいて、その程度に差があるので、単純にディーラー、タンカー、サポーターのような分類だけでステータスが等しくなる結果を生まはない、同じ役割群内でも、選択したクラスに基づいてステータスの違いが生じ。クラス別成長率は以下のとおりです。

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それぞれソードマン+ハイランダーとソードマン+ペルタストのキャラクターが390レベルのときのステータスの違い

 

ソードマン系

クラス

敏捷

体力

知能

精神

ソードマン

0.75

0.5

0.75

0

0

ムエタイ

0.6

1

0.4

0

0

ドッペルゾルドナー

0.9

0.7

0.4

0

0

ドラグーン

1

0.4

0.6

0

0

ランサー

1

0.45

0.55

0

0

レティアリイ

0.9

0.6

0.5

0

0

ロデレロ

0.7

0.4

0.9

0

0

マタドール

0.9

0.5

0.6

0

0

ムルミロ

0.8

0.4

0.8

0

0

バーバリアン

0.8

0.8

0.4

0

0

カタフラクト

1.1

0.4

0.5

0

0

テンプラー

0.65

0.7

0.65

0

0

フェンサー

0.6

1.1

0.3

0

0

ペルタスト

0.3

0.2

1.5

0

0

ハイランダー

0.95

0.8

0.25

0

0

ハッカペル

0.75

0.8

0.45

0

0

ホプライト

0.8

0.5

0.7

0

0

 

ウィザード系

クラス

敏捷

体力

知能

精神

ウィザード

0

0

0.4

0.8

0.8

ネクロマンサー

0

0

0.3

0.6

1.1

タオイスト

0

0

0.5

0.7

0.8

ルーンキャスター

0

0

0.55

0.85

0.6

ボコル

0

0

0.4

0.7

0.9

サイコキノ

0

0

0.55

0.95

0.5

シャドウマンサー

0

0

0.4

1.1

0.5

セージ

0

0

0.3

1

0.7

ソーサラー

0

0

0.2

0.7

1.1

アルケミスト

0

0

0.55

0.65

0.8

エレメンタリスト

0

0

0.2

1

0.8

ウォーロック

0

0

0.2

1.1

0.7

陰陽師

0

0

0.4

0.95

0.65

クロノマンサー

0

0

0.55

0.7

0.75

クリオマンサー

0

0

0.7

0.7

0.6

パイロマンサー

0

0

0.5

0.9

0.6

フェザーフット

0

0

0.6

0.7

0.7

 

アーチャー系

クラス

敏捷

体力

知能

精神

アーチャー

0.75

0.75

0.5

0

0

アプレイサー

0.85

0.65

0.5

0

0

レンジャー

1.1

0.6

0.3

0

0

マスケティア

1.1

0.4

0.5

0

0

メルゲン

1

0.6

0.4

0

0

ポイズンシューター

1

0.5

0.5

0

0

サッパー

0.7

0.4

0.9

0

0

ファルコナー

0.8

0.5

0.7

0

0

キャノニア

1.2

0.2

0.6

0

0

クォレルシューター

0.5

0.5

1

0

0

パイドパイパー

0.7

0.7

0.6

0

0

フレッチャー

1

0.65

0.35

0

0

ハンター

0.9

0.3

0.8

0

0

 

クレリック系

クラス

敏捷

体力

知能

精神

クレリック

0.25

0.25

0.45

0.25

0.8

ドルイド

0.6

0.4

0.3

0.6

0.1

ティルドルビー

0.2

0.15

0.35

0.7

0.6

モンク

0.8

0.7

0.5

0

0

巫女

0.2

0

0.5

0.5

0.8

サドゥー

0

0

0.3

1.2

0.5

エクソシスト

0

0

0.4

1.2

0.4

オラクル

0.2

0.2

0.4

0.4

0.8

インクイジター

1

0.4

0.6

0

0

ジーロット

0.7

0.8

0.5

0

0

チャプレン

0.7

0.7

0.3

0.15

0.15

カバリスト

0.15

0.15

0.3

0.3

1.1

クリヴィス

0.7

0.15

0.3

0.7

0.15

パードナー

0.15

0.15

0.4

0.5

0.8

パラディン

0.3

0.2

1.1

0.2

0.2

プリースト

0.15

0.15

0.3

0.4

1

プレーグドクター

0.15

0.15

0.4

0.6

0.7

 

スカウト系列

クラス

敏捷

体力

知能

精神

スカウト

0.7

0.9

0.4

0

0

ローグ

0.6

0.9

0.5

0

0

リンカー

0.7

0.8

0.5

0

0

バレットマーカー

0.75

1.1

0.15

0

0

シュヴァルツライター

0.8

0.95

0.25

0

0

スクワイア

0.7

0.7

0.6

0

0

シノビ

0.75

0.9

0.35

0

0

ソーマタージュ

0.65

0.65

0.7

0

0

新しいクラス1

0.9

0.7

0.4

0

0

新しいクラス2

0.55

1.1

0.35

0

0

エンチャンター

0.45

1

0.55

0

0

コルセア

0.85

0.75

0.4

0

0

ソードマン+ハイランダー+バーバリアン+ドッペルゾルドナーである場合、力は、1レベルごとに(0.75 + 0.95 + 0.8 + 0.9)/ 4 = 0.85が増加します。
最終的な計算時の小数点以下は切り捨てで計算します。

ステータスポイントシステム自体が消えるわけではなく、自動増加に変更されるのは、レベルに応じたステータスポイントだけ。既存のクエスト報酬やジュミナ像などで獲得したポイントは、いままでのように直接必要なステータスに投資することができ、ステータス初期化ポーションで初期化することもできます。Re:Buildが更新された時点でステータス初期化が適用され、レベルの増加に獲得したステータスポイントはすべて消えてしまいます。

ステータス効果

各ステータスの効果が次のように変更されます。

ステータス

既存

既存の式

変更

変更式

物理

攻撃力

力1あたり+2

物理

攻撃力

力1あたり+2

力10あたり+5のボーナス

力10当たり+ 5%

命中

力1あたり+0.5

削除

 

力15あたり+3のボーナス

 

体力

最大HP

体力1あたりのレベルに応じた最大体力の+ 0.5%

最大HP

体力1あたりのレベルに応じた最大体力の+ 0.3%

体力10あたりのレベルに応じた最大体力の+ 1.5%のボーナス

体力10あたりのレベルに応じた最大体力の+ 1.0%のボーナス

HP

回復力

体力1あたり+2

削除

 

体力5当+3のボーナス

 

最大STA

体力20あたり+1

削除

 

ブロック

体力1あたり+0.5

削除

 

体力15あたり+3のボーナス

 

追加

 

物理/

魔法

防御力

体力1あたり+2

 

体力10当たり+ 5%

知能

魔法

攻撃力

知能1あたり+2

魔法

攻撃力

知能1あたり+2

知能10あたり+5のボーナス

知能10当たり+ 5%

治癒力

知能1あたり+1.2

削除

 

知能約34当+10ボーナス

 

精神

最大SP

精神1あたりのキャラクターの基本MSPの+ 0.5%

削除

 

精神10あたりのキャラクターの基本MSPの+ 1.5%のボーナス

 

SP

回復力

精神1あたり+2

削除

 

精神5当+3のボーナス

 

召喚獣のダメージ

((精神/(レベル+ 1))* 100)%

召喚獣のダメージ

((精神/(レベル+ 1))* 100)%

治癒力

精神1あたり+2.8

治癒力

精神1あたり+1

精神薬15あたり+10ボーナス

精神10当たり+ 3%

バフ

係数

* バフごとに個別に適用

バフ

係数

* バフごとに個別に適用

追加

 

魔法

クリティカル

攻撃力

精神1あたり+2

 

精神10当たり+ 5%

敏捷

攻撃

速度

(機敏/ 750)^ 0.75

攻撃

速度

(機敏/ 1000)^ 0.5

クリティカル攻撃力

敏捷1当たり+4

物理クリティカル攻撃力

敏捷1あたり+2

敏捷10当たり+10ボーナス

アジャイル10当たり+ 5%

ブロック貫通

敏捷1あたり+0.5

削除

 

敏捷15あたり+3のボーナス

 

回避

敏捷1あたり+0.5

削除

 

敏捷15あたり+3のボーナス

 

レベル
(Lv)

攻撃力

レベル1あたり+0.5

攻撃力

レベル1ごとに+1

防御力

レベル1ごとに+1

防御力

レベル1ごとに+1

追加

 

クリティカル攻撃力

レベル1ごとに+1

最大HP

(400 * 系特化)+((レベル- 1)* 80 *系特化

最大HP

(400 * 系特化)+((レベル- 1)* 80 *系特化

最大SP

(200 * 系特化)+((レベル- 1)* 12 *系特化

最大SP

(200 * 系特化)+((レベル- 1)* 18 *系特化

ブロック

レベル1あたり+0.25

ブロック

レベル1ごとに+1

ブロック貫通

レベル1あたり+0.25

ブロック貫通

レベル1ごとに+1

命中

レベル1あたり+0.25

命中

レベル1ごとに+1

回避

レベル1あたり+0.25

回避

レベル1ごとに+1

クリティカル発生

レベル1あたり+0.5

クリティカル発生

レベル1ごとに+1

クリティカル回避

レベル1あたり+0.5

クリティカル回避

レベル1ごとに+1

HP

回復力

レベル*系の割合

HP

回復力

最大HPの1%

SP

回復力

レベル*系の割合

SP

回復力

最大SPの3%

治癒力

レベル1ごとに+1

治癒力

レベル1ごとに+1

 

魔法攻撃の回避、ブロック、クリティカル発生

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魔法攻撃にブロックと回避、クリティカルが適用されます

 魔法攻撃が物理攻撃と同様に回避、ブロック、クリティカル発生が適用されます。命中と回避、ブロックとブロック貫通、クリティカル発生とクリティカル抵抗は物理攻撃のような能力値に基づいて適用されます。

 

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(左)魔法クリティカル攻撃力が付与された「ロッド」/(右)従来の「HP回復力増加」オプションが「魔法クリティカル攻撃力」に変更されたアニムス

クリティカル攻撃力は攻撃力に分類して物理クリティカル攻撃力と魔法クリティカル攻撃力に分割され。既存のクリティカル攻撃力はすべて物理クリティカル攻撃力に変更され、既存の魔法増幅はすべて魔法クリティカル攻撃力に変更されます。魔法増幅はTOSから完全に削除されます。この変更により、一部のアイテムの数値が変更されることがあります。

回避、ブロック、クリティカル発生

回避とブロック、クリティカル発生の演算式が変更され。【攻撃能力値-防御能力値】の形式から、【攻撃能力/防御能力値】の形式に変更されました。演算式の変更前と同じレベルの回避/ブロック/クリティカル発生確率を維持するためには、相手の命中/ブロック貫通/クリティカル抵抗のような比率を維持しなければならなので、より高い能力値が要求されます。これにより、バフの効果が一定で割合に変更され、高レベルになるほど、より高い数値の装備が必要になります。

 

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相手の命中比のような回避確率を維持するために必要な回避数値グラフ

上記のグラフは、回避のための変更した前後の比較グラフです。ブロックとクリティカル発生も計算式の係数が違うだけで式の構造は同じです。

回避は、自分自身をターゲットにするモンスターが5匹を超えると、超過することができ、1匹ごとに回避確率が10%ずつ減少して最大50%(10匹)まで減少し。ブロックは、ダメージ無効だった効果がダメージを半減する効果に変更されます。

SP

ランクシステムが改編され、上位ランクが出ないようなり、より多くのSPを消費するスキルはなくなります。この場合、レベルが上がるほど消費するSPに比べてキャラクターのSPが過度に残る状況が発生する可能性があるため、SPが精神ステータスに影響を受けずにレベルだけで増加するように変更されます。スキルが消費するSPは、キャラクターレベルが上がるほど増加するレベルに合わせて少しずつ増加します。ただし、特殊ないくつかのスキルを除いてスキルレベルを上げても消費SPは増加しません。

脅威度、詠唱時間の割合

既存の挑発、挑発数値などで表現していたモンスターのHate比率が脅威度という用語で統一され、キャラクター情報ウィンドウの能力値で確認できるようになります。詠唱時間の増減を示す詠唱時間の割合もキャラクター情報ウィンドウで確認できる能力に追加され、[Re:Build]以降に追加されたアイテムのオプションとして登場する予定です。 

移動速度

バフや消費アイテムで増加する移動速度が最高値のみ適用される形に変更されます。例えば移動速度+10バフと移動速度+5ポーションを一緒に使用すると、より高い値である移動速度+10のみ適用されます。ただし、装備アイテムによる効果、コンパニオン搭乗、トークンの利点とネクソンPC部屋利点に起因する値は関係なく、重複適用されます。

防御無視効果福利演算

防御無視効果が以下のような福利演算に変更され、その効果が重複されるほど効率が低くなる形に変更され。

項目

防御無視

効果1

累積

効果

防御無視

効果2

累積

効果

防御無視

効果3

累積

効果

既存

20%

20%

20%

40%

10%

50%

変更

20%

36%

42.4%

 

アイテム

ランクシステム改編で装備アイテムのオプションと武器攻撃力と防具の防御力が変更されます。系列の再配置に応じて、いくつかのアイテムのオプションが付属、変更され、クラスが改編されたこと合わせて着用部位に変化があるアイテムも存在します。

 

 

装備オプション

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再編前後、武器の攻撃力(左)と防具防御力(右)の違い

すべてのクラスが水平なバランスになって成長レベルを維持するためにアイテムの成長幅がさらに大きくなりました。武器の場合、攻撃力が従来比約70%増加し、防具の場合、防御力が従来比約50%増加しました。しかし、強化に伴う増加数値は変わらないため装備の強化が占める影響力は相対的に低下することになり。武器の攻撃力が従来より大幅に高くなるにつれて、最小攻撃力と最大攻撃力の差がほとんど減少しました。

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 防御力比較:変更前(左)と変更後(右)

片手武器と両手武器の役割分配を確かなものにしようと盾の防御力が大幅に上昇しました。いままでと比較して、約252%増加し、これは魔法攻撃もブロックが可能となった仕様と合わせてより大きな影響力を発揮します。同じ系列の武器である場合、両手武器は、より高い攻撃力を持ち、片手武器はより高い防御力とブロックでの安定性を確保することができるようになります。

装備オプション

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「ランニングショット」スキルの削除に応じて、オプションが変更されたマシニオスクロスボウ

前述のように、系列の変化に応じて、スキルを所有したクラスが使用できない装備となったり、スキル自体が消えた場合は、上記の図のマシニオスクロスボウのようにスキルオプションが似たような機能をするスキルや特殊なオプションに変更されます。

ジェム

スキル係数、装備のメインオプション数値、回避/ブロック/クリティカル発生の演算式が変更されたので、それに合うように一般的なジェムの効果が改編されました。変更点は以下のとおりです。

 

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ジェムの効果の変更により、装備に装着された一般的なジェムとモンスタージェムはすべてペナルティなしに抽出され、マーケット受領することで支給されます。

先に案内した内容通りの系列の再配置が行われて、それに応じスキルが移動、削除されたので使用できないモンスタージェム(スキルジェム)が存在します。クラスの系列が変更されたか、スキルが他のクラスに移動または削除された場合に該当するスキルジェムは[モンスタージェムオプション選択ボックス:職業]に置き換えられます。

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キヤノン

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改編後両手武器に変更されたキャノン

系列再配置と系列別に特化した基準に基づいて補助武器であるキヤノンが両手武器に変更されます。変更後は、両手武器に対応する攻撃力、強化数値と料金が適用されて超越時要求する祝福石の数も増加します。現在超越されているキヤノンの超越数値は保持されます。今後の更新で追加される新規キャノンから最大ソケット数は5個に拡張され、ポテンシャルが増加します。ただし、現在までにゲーム内に適用されている従来のキャノンは、ソケットとポテンシャルが変更されません。

 

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両手武器への変更に応じて、ソケットの数が5個に増加するレジェンドグレードキヤノン

ただしベルカッパーキヤノンはアイテムの特殊性を考慮して、[Re:Build]で最大ソケットが5個に変更され、現在製作されているベルカッパーキヤノンはポテンシャルを使わないで2つのソケットが追加されます。

 

 

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=88