今日はToSする気分

tree of saviorプレイ記録

2019年ToSロードマップ翻訳

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韓国ToSにて今年のToSの開発計画が発表されました。

新職やハウジング、PVE・PVPコンテンツ拡充と内容盛りだくさんでこんなにいろいろ1年でできるのか不安になるような内容だけど去年はリビルドでそれ以上の改革してるんだよな~。ここの開発の意欲すごいから今年の計画もしっかりやり遂げてくれるんじゃないかと期待してしまう。

以下は韓国記事の翻訳~。

こんにちは。ツリー・オブ・セイヴァー開発チームです。

今回の投稿では2019年のツリー・オブ・セイヴァーが達成しようとしている開発目標を紹介します。

 

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クライアント/サーバーの最適化

【2019 年1月31日]クライアントマルチコアを活用してバックグラウンドクライアント受信パケット分散処理機能が適用され、クライアントパッチ作業が進み、残りのクラッシュに関連する補完作業が進行中です。そして、これと共にサーバーの多くの演算負荷を起こしているすべての戦闘演算のNative code作業がパッチになる予定です。パッチ後も継続的なクライアント/サーバーの安定化作業を進めて、啓示者の皆様に快適な環境で、ツリー・オブ・セイヴァーをお楽しみいただけるように最善を尽くします。

* Native code 化作業:実行速度が遅いScript方式のロジックを高速c ++コードに変換する作業

 

 

クライアントの場所の同期

開発チームは、サーバーとクライアント間のネットワーク遅延によるプレイヤー間の位置の同期メカニズムに問題を発見し、これを改善中です。Client-Side Prediction、Server Reconciliation機構を介して、ネットワークのオンラインゲームで頻繁に発生する可能性のあるプレイヤー間の位置の同期を解決して、特に、PvP環境で救助者の皆さんに、より良い体験を提供しようとします。

* Client-Side Prediction:クライアント側でのキャラクターの移動を方向と速度で最初に評価して移動させる方式。サーバー側の確認が必要なく反応性に優れる

* Server Reconciliation メカニズム:サーバーからゲームクライアントのリアルタイム同期のために、各キャラクターの行動を予測するアルゴリズムを一致させる約束

 

 

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アイテム獲得経路の多様化

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現在最終的なアイテムの獲得先は一箇所に集中していますこのため、様々な形のプレイスタイルを好む方、すべての啓示者を満足させることができませんでしたパーティー/ギルドレイドフィールドボスレイドフリーダンジョンボスフィールド狩などの選択肢を提供して多様な形態の啓示者の方がツリー・オブ・セイヴァーをおもしろく楽しむことができようにする予定です

 

パーティーレイド

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開発チームは、従来のパーティーレイドに比べて、より多くの戦略的な要素とクラス別の役割分担を必要とする完成度の高いパーティーレイドを上半期の発表を目標に開発に拍車をかけています

 

フリーダンジョンボス

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開発チームは、2019124日にパッチされたフリーダンジョンボスである[ナディアン避難所]をはじめとし、継続的なフリーダンジョンボスコンテンツを更新する予定です

 

フィールド狩

従来は、フィールドの戦闘を通じて、最上位アイテムを獲得することができませんでした。これはすぐにフィールドに出て行く理由を提供していないことが、フィールドが捨てられる現象を引き起こしました。今後は今のフィールドでも、確率的にトップレベルのアイテムを獲得することができ、後に導入されるコンテンツと連携して価値ある材料の主な獲得先として位置づけされています。運が良ければ、フィールドクエストを進行する途中で貴重なものを発見することになるかもしれません。

 

 

アカウント単位のコンテンツ利用カウント対象拡大

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チーム内のキャラクター間で装備を共有して事実上のチーム内の複数のキャラクターが1つのキャラのように運用することができる状態で、コンテンツ利用回数をキャラごとに管理する現行の方法は、単一キャラクターの成長より複数のキャラクターの単純な繰り返しの方がはるかに高い効率が出るようになる問題があります。

また、これらの利用回数は、特定の期間内に使いきらなければ消滅するようになっていて、使い切れないと損をした気分になってしまいます。今後開発される主要なコンテンツは、コンテンツの特性に応じて、参加回数がアカウント共有で管理されて、それに合う合理的な補償が提供されるようにする予定です

 

既存のコンテンツ管理の改善

- 利用率とクオリティが落ちるのコンテンツの継続的な管理の改善

- 装備アイテムの多角化に伴う獲得方式の改善

- 新規救助者の方々の前半正規ルート体験管理

悪効率とアクセシビリティにより捨てられる、既存のコンテンツの改善を進めています。順次改善が行われるものであり、利用率データに基づいて、継続的な管理を行う予定です。

 

 

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PvP バランス管理

開発チームは、PvP上のキャラクターのバランス整備作業を進行中です。スキルとデバフの管理システムを確立して継続的な監視とデータに基づいてPvPバランスを管理する予定です。

 

 

チームバトルリーグ

現在ベータ版で運営されているチームバトルリーグの改善を予定しています。戦場内の戦略的なオブジェクトと戦略的なアイテムを追加を通じたプレイの多様性を誘導する計画です。シーズン制となり、合理的補償の策定が予定されています。

 

 

ギルドコロニー戦

- 戦闘状況と結果表示機能

- バランスの管理

- 占領ギルドだけの特権を提供

- 名誉報酬の拡張とセグメンテーション

 

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開発チームは、継続的なコロニー戦クオリティ管理を計画して進行中です。戦闘状況の統計の提供を通じて没入感を付与するものであり、各種コロニー戦専用アイテムの効用性を検討しています。そして、バランスの面で多数のコロニーを占領するためには、より多くの努力が必要ように設計しています。最後に占領ギルドだけの特権を提供するため、名誉の補償の拡張とセグメンテーションも計画しています。

 

 

ワールド間のギルド対戦

ギルド内のユーザー間のコミュニケーションは、プレイ意欲を付与して満足度を高める重要な要素です。開発チームは、ワールドの境界を越えて、多くの他のギルドとの競争要素は、ギルドに属している啓示者様の所属感を高め、達成感を提供してくれることができる手段の一つと考えています。固定された人員で参加可能な形態のシーズンギルド対戦を構想しています。

 

 

スポーツ型PvP

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このような形態のコンテンツは、これまでイベント形式でのみ存在してきました。しかし、救助者様の高い参加率や反応から、開発チームでは、正式なコンテンツとしての開発を検討しています。戦闘力平準化指数の調整を介してユーザー間の戦闘力の格差をなくし戦略、戦術を介して勝負が決定されるように設計する予定です。

 

 

 

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ギルドアジトハウジング

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開発チームは、啓示者の方々のギルドの所属感を高め、ギルドの存在の意義にコミュニケーションを超え意味が付与されることを望んでいる。これはギルドコロニー戦の勝者ギルドに限定されるものではなく、救助者間の紛争を嫌う救助者の方にも継続的にギルドを成長させ、管理したい欲求を呼び起こすことを意味します。

現在、計画されたギルドアジトを飾るのデザイン哲学は、次のとおりです。

- 機能オブジェクトの配置(訓練所、ギルドショップなど)

- 機能オブジェクトを通じた利点を提供(研究開発など)

- 個人の参加も適用システム

今までギルドイベントの形式は、個人メンバーに直接補償を提供していない、自発的な参加を引き出せず、参加率が低いことに問題がありました。これらの問題を克服するために、デザイン哲学で提示した利益を享受するためには、個人メンバーの自発的な参加を通じた貢献度に基づいて利益を得ることができるように設計されることです。

 

ハウジングシステム

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新たに登場するハウジングシステムでは、様々なデザインの家具、アクセサリーなどを配置することができ、振動、乗り物などの機能性オブジェクトを介して相互作用をすることができるようにデザインをする予定です。そして農場などの育成型コンテンツの追加も検討しています。

生活のコンテンツ

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生活のコンテンツには、考古学、採集、採鉱、釣り、料理が予定されています。開発チームは、現在のツリー・オブ・セイヴァーの多くの美しいマップが捨てられているという事実について残念考えています。生活のコンテンツは、これらの多くの美しいマップを活用することになるでしょう。各マップで得ることができる貴重なハーブと鉱石などを介して強力なポーションやアイテムなどを製作して、多くのコンテンツで効果的に使用できるように設計する予定です。これにより、シムマニ、鉱山労働者、考古学者、釣り人、シェフになることができ、多くのマップを探査する啓示者の方々がみれることを期待しています。

 

キャラクター性の拡大と強化

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ツリー・オブ・セイヴァーは、さまざまな色のコスチュームを介してキャラクターを飾ることができますが、キャラクターの肌の色を変更することができなく、コスチュームと似合うキャラクターカスタマイズが大変でした。開発チームは、キャラクターの肌の色を変更する機能の開発を完了し、ディテールな作業が完了し次第、啓示者の方々に披露する予定です。

最後に、クラス別統合の適用により、多彩なアクションアニメーションを提供するための基盤システムの開発を計画しています。

* クラス別統合本:アニメーションは、本(Born)という基準点の移動Sequenceを再生することです。現在のツリー・オブ・セイヴァーは、クラス別パターンを使用するため、一つのアニメーションを開発するためには、5倍の開発努力が必要です。クラス別統合パターンを使用すると、1つの開発にすべてのクラスに適用することができます。

 

 

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シナリオの拡張

開発チームは、2019年に二回のシナリオの拡張を計画しています。最初のシナリオの拡張では、11個の新規地域が追加され、現在 390に制限されている 最大キャラクターレベルが 420に拡張されます。 それに伴う新たなメインクエストとサブクエスト、そして約40種の一般的なモンスターと7種のボスモンスターが登場し、新しいアイテムが追加されます。 

 

救助者の皆さんの次の旅

420 レベルの拡張と一緒に更新される予定の11の地域のシナリオでは、王国の首都と近い北部地域で広がっています。ここで救助者の皆さんは、星の塔の秘められた話を始める神樹の日王国の壁を守っていた生存者たちと、彼らを守った英雄と会いファリアス森に向かって魔王カルボンスに追われているメダナ女神を助けます。

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 神樹の日、王国の英雄ファラウタ

 

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 新たに登場するNPCファラウタは神樹の日、絶望と恐怖に絶叫していた市民を助けた英雄です。由緒ある家系の子孫である彼女は、神樹の日以前にも王国のためにサギョドを調査し、歴史に記録された大規模な事件に密かに介入しました。いくつかの生存者にリディア・シャッフェンの化身と呼ばれたファラウタが絶望的な時代は終わりが見えておらず、彼女が守ろうとしていた王国北部地域の状況はさらに悪化し、彼女にとって希望の紐をつかむのに注力しました。
 そんな中、啓示者の皆さんの評判は王国の生存者たちの間で広がって、最終的にファラウタに伝えられました。ファラウタは最後の希望を抱いて啓示者の皆さんを訪ねて行くだろう王国北部地域を冒険することになるでしょう。

 

 

星の塔に残された話

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 星の塔奪還という巨大な歴史の裏側に隠された話が救助者の皆さんを待っています。リディアシャッフェンの遺志を継いでいこうと団員とそれらをサポートする湖のレイカーの話はバリンウェル27水域で会ってみることができます。

 

 

首都を守った最後の関門

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 外敵から首都を守ってくれたこの巨大な三重の城壁は、神樹の日を経て、その機能を完全に喪失してしまいました。魔族に対抗し勇猛に最後まで壁を守っていた将軍と兵士たちは皆行方不明になり、まだ逃げられない生存者たちと負傷兵だけが魔族の目を避けて、絶望の日々を送っています。三重の城壁生存者の話は、外城壁第11区で開始されます。

最後の啓示の行方、女神メダナ

 

女神メダナは魔王カルボンスに追われているが啓示者に最後の啓示の手がかりを伝えるために危険を冒して姿を現します。魔王カルタスこの機会を逃さないだろう。メダナ女神は危機に陥いります。

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 魔神ギルティネはあなたの目を避けて魔王ジャカルタスと女神メダナを追っています。この物語は、北部のファリアス森から開始されます。

 

 

新規クラス

開発チームは、2019年に二回の新規クラスを追加を計画しています。最初の新規クラスを追加は、上半期中に4つのクラスが追加されることになり。新規クラスの詳細については、アップデートの進行まで順次ご紹介する予定です。

 

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これで2019年の主なアップデートの方向性について開発チームの計画を説明しました。

もちろん以外様々なイベントやコンテンツを追加できるように継続的に深い悩みをさせていただき。

今年一年もツリー・オブ・セイヴァーを愛してくださる救い主の皆さんに、より良い楽しみをいただくために最善を尽くします。

 

新年あけましておめでとうございます